Jardinagem é uma habilidade presente originalmente em The Sims: O Bicho Vai Pegar, e depois em The Sims 2: Quatro Estações. Foi altamente evoluída no The Sims 3. 

Esta habilidade é aumentada se o Sim possuir os traços ‘Dom de Jardinagem’ e ‘Ama o ar livre’, e se possuir a Recompensa Duradoura ‘Superdom de Jardinagem’.

Desafios 

Mestre do Plantio: Um Mestre do Plantio deve cultivar todos os tipos de planta do jogo. Quando você tiver dominado todas as variedades, poderá reduzir significativamente o crescimento de ervas daninhas em plantas futuras. 

Chefe Botânico: Chefes Botânicos devem colher pelo menos 75 frutas, verduras e legumes Perfeitos. Depois de tantas colheitas perfeitas, as plantas dos Chefes Botânicos quase nunca morrerão por negligência. 

Mestre da Fazenda: Mestres da Fazenda já colheram pelo menos 650 frutas, verduras e legumes. As plantas dos Mestres da Fazenda permanecem regadas e fertilizadas por mais tempo, pois seus jardins são mais eficientes.

Capacidades ganhas por nível 

Nv. 1 – Os novatos em jardinagem recebem sementes de alface, uva, tomate e maçã. 

Nv. 2 – Podem arrancar ervas daninha das plantas. 

Nv. 3 – Podem fertilizar. 

Nv. 5 – Podem plantar sementes incomuns. 

Nv. 6 – Podem reviver plantas (se possuírem o traço Dom de Jardinagem) Nv. 7 – Podem plantar sementes raras e especiais. 

Nv. 8 – Podem plantar queijo e ovo (por Oportunidades de Habilidade). 

Nv. 9 – Podem plantar Hambúrgueres e bifes (por Oportunidades de Habilidade). 

Nv. 10 – Podem plantar sementes de OniPlanta (por Oportunidades de Habilidade).

Plantas 

Itens plantáveis podem ser adquiridos através da exploração da cidade, comprando no supermercado e por sementes adquiridas por transição de nível em habilidade. São eles: 

Maçã 

Raridade: Comum. 

Nv. para plantar: 0. 

Valor Normal: §4. 

Valor Perfeito: §16. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 40. 

Risco de dar Ervas Daninha: 10%. 

Fonte: Supermercado, maçã, sementes de maçã. 

Nota: Comer maçãs durante a gravidez aumenta a chance da Sim ter um menino. 

Uva 

Raridade: Comum. 

Nv. para plantar: 0. 

Valor Normal: §4. 

Valor Perfeito: §16. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 20%. 

Fonte: Supermercado, uva, sementes de uva. 

Alface 

Raridade: Comum. 

Nv. para plantar: 0. 

Valor Normal: §3. 

Valor Perfeito: §12. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 20%. 

Fonte: Supermercado, alface, sementes de alface. 

Tomate 

Raridade: Comum. 

Nv. para plantar: 0. 

Valor Normal: §3. 

Valor Perfeito: §12. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 20. 

Risco de dar Ervas Daninha: 20%. 

Fonte: Supermercado, tomate, sementes de tomate. 

Limão 

Raridade: Incomum. 

Nv. para plantar: 5. 

Valor Normal: §9. 

Valor Perfeito: §36. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 40. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, limão, sementes incomuns desconhecidas. 

Cebola 

Raridade: Incomum. 

Nv. para plantar: 5. 

Valor Normal: §7. 

Valor Perfeito: §28. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 25. 

Risco de dar Ervas Daninha: 5%. 

Fonte: Supermercado, cebola, sementes incomuns desconhecidas. 

Batata 

Raridade: Incomum. 

Nv. para plantar: 5. 

Valor Normal: §7. 

Valor Perfeito: §28. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 5%. 

Fonte: Supermercado, batata, sementes incomuns desconhecidas. 

Melancia 

Raridade: Incomum. 

Nv. para plantar: 5. 

Valor Normal: §9. 

Valor Perfeito: §36. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 10. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, melancia, sementes incomuns desconhecidas. 

Nota: Comer fatias de melancia e derivados durante a gravidez aumenta a chance da Sim ter uma menina. 

Pimentão 

Raridade: Raro. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §12. 

Valor Perfeito: §48. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 20%. 

Fonte: Supermercado, pimentão, sementes raras desconhecidas. 

Alho 

Raridade: Raro. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §15. 

Valor Perfeito: §60. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 30. 

Risco de dar Ervas Daninha: 10%. 

Fonte: Supermercado, alho, sementes raras desconhecidas. 

Nota: Dá o modificador de humor ‘Hálito de Alho’ se comido por um Sim. 

Fruto da Vida 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §25. 

Valor Perfeito: §100. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 12. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Fruto da vida, sementes especiais desconhecidas, Oportunidade da Carreira Científica e Oportunidade de Habilidade Jardinagem. 

Nota: Aumenta a expectativa de vida de um Sim por um dia, se comido. Também é o melhor fertilizante de plantas. 

Flor da Morte 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §0. 

Valor Perfeito: §0. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 2. 

Risco de dar Ervas Daninha: 2%. 

Fonte: Flor da Morte, sementes especiais desconhecidas, Oportunidade da Carreira Científica, Cemitério e Pesca. 

Nota: Se um Sim carregar uma flor da Morte no inventário, a Dona Morte não o levará, pois se sentirá lisonjeada com a ‘bela’ flor. A planta apenas produz uma flor por vez, mas se for revivida por um Sim com o traço Dom de Jardinagem, produzirá mais uma e depois morrerá permanentemente. A planta de Flor da Morte também é a que tem menos probabilidade de dar ervas daninha. 

Fruta Flambada 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §18. 

Valor Perfeito: §72. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 20. 

Risco de dar Ervas Daninha: 5%. Fonte: Fruta Flambada, sementes especiais desconhecidas, Exploração das Catacumbas e Oportunidade da Carreira Científica. 

Nota: Se mantida no Inventário de um Sim, dará o modificador ‘Aquecido’, que dá +5 de humor. 

Árvore de Dinheiro 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 7. 

Valor Normal: §100-200 por bolsa. 

Valor Perfeito: §700-800 por bolsa. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 10000. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Semente de Árvore de Dinheiro, sementes especiais desconhecidas, pesca e Oportunidade da Carreira Criminal. 

Nota: Produz sacas de dinheiro e não pode ser replantada. Se a planta atingir o nível Perfeito, uma semente normal cairá ao chão. 

Queijo 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 8. 

Valor Normal: §5. Valor Perfeito: §20. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, queijo. 

Nota: Disponível por Oportunidade de Habilidade, em que você será capaz de plantar queijo ‘diretamente’. 

Ovo 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 8. 

Valor Normal: §7. 

Valor Perfeito: §28. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, ovo. 

Nota: Disponível por Oportunidade de Habilidade, em que você será capaz de plantar ovo ‘diretamente’. 

Hambúrguer 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 9. 

Valor Normal: §16. 

Valor Perfeito: §64. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, hambúrguer. 

Nota: Disponível por Oportunidade de Habilidade, requer a capacidade de plantar queijo e ovo. 

Bife 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 9. 

Valor Normal: §20. 

Valor Perfeito: §80. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 15. 

Risco de dar Ervas Daninha: 25%. 

Fonte: Supermercado, bife. 

Nota: Disponível por Oportunidade de Habilidade, requer a capacidade de plantar queijo e ovo. 

OniPlanta 

Raridade: Especial. 

Nv. para plantar: 10. 

Valor Normal: Varia. 

Valor Perfeito: Varia. 

Número Máximo de Produtos antes de Morrer: 25. 

Risco de dar Ervas Daninha: 15%. 

Fonte: Planta atrás do laboratório, encomendando pelo correio. 

Nota: Disponível por Oportunidade de Habilidade, requer a capacidade de plantar hambúrguer e bife, e precisa ser alimentada. A OniPlanta irá produzir o que foi alimentada, ou seja, se ela for alimentada com uma maçã, irá produzir maçã. Ela pode ser alimentada com frutas, vegetais, peixes e livros (exceto os de habilidade, receitas e partituras), mas não pode ser alimentada com Flor da Morte, sacas de dinheiro, sementes ou objetos de casa. As sementes de OniPlanta encomendadas por correio PODEM ser plantadas por Sims sem a oportunidade, mas com a Habilidade de Jardinagem Nível 10. 

As plantas maduras dão frutas todos os dias, às 5-6h da manhã. Se o produto colhido for vendido no Supermercado, custarão 10% a mais do que se for vendido pelo inventário.

Fertilizantes 

Fertilizantes são usados para aperfeiçoar o produto. A qualidade dos produtos aumentará durante o uso do fertilizante. Abaixo vai a lista de fertilizantes, sua eficácia e sua duração. 

Fruto da Vida 

Eficácia: +25. 

Duração: 6 dias. 

Peixe-Anjo 

Eficácia: +25. 

Duração: 4 dias. 

Peixe-Vampiro 

Eficácia: +25. 

Duração: 3 dias. 

Tubarão 

Eficácia: +20. 

Duração: 4 dias. 

Lagosta 

Eficácia: +20. 

Duração: 3 dias. 

Alho 

Eficácia: +15. 

Duração: 6 dias. 

Bife, Pimentão, Fruta Flambada, Baiacu, Piranha, Falso-Arenque, Peixe-Gato-Siamês e Peixe Palhaço Triste 

Eficácia: +15. 

Duração: 4 dias. 

Peixe-Dourado Preto, Salmão e Peixe-Espada 

Eficácia: +12. 

Duração: 3 dias. 

Melancia 

Eficácia: +10. 

Duração: 5 dias. 

Água-Viva e Lambari 

Eficácia: +10. 

Duração: 4 dias. 

Atum 

Eficácia: +10. 

Duração: 3 dias. 

Truta-Arco-Íris 

Eficácia: +8. 

Duração: 3 dias. 

Limão e Cebola 

Eficácia: +5. 

Duração: 6 dias. 

Batata 

Eficácia: +5. 

Duração: 5 dias. 

Hambúrguer, Queijo, Ovo, Maçã, Alface e Tomate 

Eficácia: +5. 

Duração: 4 dias. 

Uva, Bagre de Rua, Anchova e Peixe Dourado 

Eficácia: +5. 

Duração: 3 dias. 

Peixe Mortal 

Eficácia: -200. 

Duração: 4 dias. 

É adicionado 1 dia para a duração se o fertilizante for Ótimo, Excelente e Incrível e 2 dias se for Perfeito. Um fertilizante horrível terá metade da sua eficácia normal. Se o Sim tiver completado o desafio de Mestre Fazendeiro, a duração dos fertilizantes aumentará dois dias.

Dicas Úteis 

Cansado de regar suas plantas todo dia? Este utilíssimo ‘Ensopador X14, da Jato Joia’ rega as plantas num raio de 5x5. Embora possa parecer um gasto de tempo e água ter um irrigador, correr para ativá-lo (o que gastaria um terço do seu tempo) está totalmente fora de questão. O ‘Ensopador X14’ não precisa que ninguém se aproxime dele para ser ativado, ele é remoto como aparelhos de áudio. Você também pode aprimorar o ‘Ensopador X14’ para regar automaticamente suas plantas durante 4 e 7 horas da manhã, o que é bem útil já que começa uma hora antes da planta produzir frutos e termina uma hora depois. 

O Traço de Personalidade Dom de Jardinagem e a Recompensa Duradoura Superdom de Jardinagem ajudarão no processo. Sims com o traço Dom de Jardinagem são capazes de ‘Falar com as Plantas’, o que melhora a qualidade do produto. Sims com a Recompensa Duradoura Superdom de Jardinagem terão suas plantas um nível de qualidade maior do que o da semente ou fruta de que foram plantadas. 

Vasculhe a cidade em busca de sementes de alta qualidade, quando for começar a fazer jardinagem.

Jardinagem no Volta ao Mundo 

Com a expansão Volta ao Mundo o jogo ganhou 10 novas plantas que podem ser encontradas em Shang Simla, Al Simhara e Champs Les Sims.

Veja na foto abaixo.

Jardinagem no Caindo na Noite

Nessa expansão podemos cultivar o arbusto de plasma. Seu fruto serve de alimento para Sims vampiros. Encontrar a semente pelo cenário de Bridgeport não é nada fácil, aconselho procurá-la à noite, pois a semente tem certo brilho. No mercado e na loja de consignações é possível comprar o fruto de plasma que poderá ser plantado.

Jardinagem no Pets

Com a expansão Pets podemos cultivar cenouras. As sementes podem ser encontradas com facilidade em Appaloosa Plains ou você pode comprar cenouras na mercado local. A cenoura é um petisco muito apreciado pelos cavalos.

Jardinagem no Showtime

A partir da expansão Showtime, os sims podem cultivar bananas que serão utilizadas para o preparo de novas receitas.

Jardinagem no Sobrenatural

Com a expansão sobrenatural, os sims podem cultivar algumas plantas em vasos, fora ou dentro de casa. 

Raridade comum: Cepe-de-bordéus, cogumelo vermelho, champignon, madrágora, acônito, valeriana vermelha. Raridade incomum: cogumelo micena, cogumelo refletores. Raridade especial: cogumelo de orbe brilhante, trufas, arbusto de pimenta fantasma. Todos produzem um fertilizante incrível.

Jardinagem no Estações

A nova planta da expansão Estações é a Abóbora. Sua semente pode ser encontrada pela cidade. O fruto pode ser comprado facilmente no mercadinho local ou colhido no Festival de Outono.

A abóbora pode ser esculpida e colocada para enfeitar sua casa nas festividades do Outono. O Sim também pode pisar na abóbora, mas atenção, se ela estiver acesa, o sim poderá se queimar.

Jardinagem no Vida Universitária

A expansão Vida Universitária adicionou ao jogo 12 ervas e 5 grãos. Suas sementes podem ser encontradas pela cidade , mas elas são facilmente encontradas à venda no mercadinho local.

Raridade comum: grão de café maui, grão de café vermelho, grão de café meia-noite, grão de café kona, grão de café cortado, ginseg, manjericão, hortelã. Raridade incomum: amora agitada, maçanilha, alfazema, canela, pétala maravilha, alcaçuz. Raridade muito especial: camomila, folha de amoreira.

Os grão e ervas podem ser consumidos diretamente e possuem efeitos temporários. Eles também podem ser adicionados na fogueira ou em pratos culinários, através da interação "temperar mais", se o sim tiver um bom nível em culinária.

Efeitos temporários das ervas

Grãos 

Grão de café Meia Noite: aumenta o sucesso em jogos competitivos. 

Grão de café Cortado: diminue a vonte de ir ao banheiro. 

Grão de café Maui: dá energia. 

Grão de café Vermelho: atrasa a queda de energia. 

Grão de café Kona: dá energia. 

Ervas

Camomila: ajuda no ganho de habilidade de carisma e grupo social .

Canela: ajuda em interações românticas e desbloqueia a interação Beijo Canela quando adicionada a pratos ou a fogueira. 

Grama doce: remove modlets negativos. 

Hortelã: estimula o humor e a energia 

Ginseng: impede o sim de desmaiar de sono. 

Alcaçuz: freia a barra de fome. 

Manjericão: auxilia o sim a obter promoção .

Alfazema: acelera o ganho de energia ao dormir. 

Folha de amoreira: o sim pode fica imune ao fogo. 

Pétala maravilha: auxilia no ganho de habilidades e ajuda o progresso na Universidade. 

Maçanilha: auxilia a perda de peso. 

Amora agitada: auxilia o ganho de habilidade atlética. 

Mas, atenção, o efeito pode falhar e causar náuseas.

Fruta Proibida 

Outra grande novidade da expansão é a Fruta proibida. Raramente encontrada na cidade, ela terá que ser criada.

Para criar uma semente dessa fruta, o Sim irá precisar da Estação de Pesquisa Científica, habilidade Nível 1 em Ciência e sementes no inventário. Para ter habilidade, o sim pode assistir uma aula no Laboratório de Ciências e praticar na Estação de Pesquisa.Após alcançar o Nível 1 em Ciência, o sim poderá fazer o Experimento de Recombinação Genética usando uma semente de seu inventário ( eu usei uma "semente especial desconhecida").A semente será colocada no inventário do Sim poderá plantar a semente em seu quintal ou em um vaso da expansão Sobrenatural A planta deverá ser cuidada como outra planta qualquer, sendo necessário nível 7 em jardinagem.